Da der Thread heute Morgen noch keine 10.000 Danksagungen hatte, hat der verrückte Voodoo-Mann leider in einer Morgen und Nebel Aktion die zwei Ex-Piloten in Zombies verwandelt und auf die Insel losgelassen. Damit gibt es zwei neue Figuren (habe ich oben ergänzt);
Was passiert: Sneijter möchte einmal am Tag seine Insel umrunden. Dabei will er diverse Alkoholverstecke aufsuchen, unter dem Wasserfall eine Dusche nehmen, in der Sparrow Bay bei einem Schildkrötenrennen zusehen und zudem Aduya treffen. Und er möchte dabei möglichst weder vom Voodoomann, seinen Zombüs noch dem Staatsfeind erwischt werden!
Irgendwo auf dieser Karte liegt seine Insel;
(genau genommen ist die Insel ein Grossteil der Karte)
Der Sneijter kann und will:
- Sneijter will die Insel einmal umrunden. Von seiner Hütte, zu seiner Hütte.
- Sneijter bewegt sich dabei im Uhrzeigersinn (siehe blauer Pfeil)
- Sneijter kann keine Felder betreten die bereits einmal getroffen wurden.
(sollte es eine geschlossen Reihe getroffener Felder geben so dass die
Figur gar nicht mehr durchkommt, kehrt er an dieser Stelle um und tritt
den Rückweg an). - Snejter bewegt sich bevorzugt auf Trampelpfaden/Wegen, wenn diese frei (also noch nicht getroffen sind).
- Sneijter wird pro Station die er geschafft hat immer schneller.
(Beispiel: Als erstes erreicht Sneijter Morgens um 9.00 Uhr Inselzeit
sein Rum-Versteck. Er trinkt eine halbe Flasche und ist nun so fit, dass
er sich drei, statt zwei Felder pro Zug fortbewegt) - Muss Sneijter in den Dschungel ausweichen weil der Weg vor ihm bereits
getroffen wurde, dann beendet das seinen Zug (die Figur sprintet dann
also keine drei Felder durch den Dschungel). Er wird auch versuchen in
den Folgezügen wieder auf den Weg zu kommen. Siehe oben: Snejter bewegt
sich bevorzugt auf Wegen. - Sneijter möchte Aduya treffen. Schafft er das, bekommen beide je 2000
Dollar (Kindergeld! ) Die Aduya Figur wartet also irgendwo auf seinem
Weg, solange sie nicht getroffen und versetzt wird.
Wie läuft das Spiel nun genau ab?
Eigentlich ganz simpel:
1. Der Spielthread wird geöffnet
Der Thread für das Spiel wird mehrfach am Tag für
offen erklärt und später, wenn einige Tipps eingegangen sind, geclosed. Man kann logischerweise nur Spieltipps abgeben, wenn der Thread "Open" erklärt ist.
2. Pro Opening hat jeder Spieler
1 Tippversuch. Man darf seine Posts NICHT editieren.
3. Wie sieht ein Tipp aus?
Ganz einfach: Man wählt den Buchstaben einer Reihe aus und zählt die Felder ab.
Und sagt dann zB:
A 12! Wird ein Feld von mehreren Spielern getippt und gewinnt etwas, wird der Preis unter ihnen aufgeteilt. Getippt werden dürfen nur verdeckte Felder.
4. Wenn der
Thread dann geschlossen wird, wird die
Karte aktualisiert, Felder werden aufgedeckt. Tipps die etwas getroffen haben, werden bekannt gegeben und später wird
eine neue Runde eröffnet.
5. Was gibt es alles für Treffer?
- Sneijter: Wird er getroffen endet das Spiel. Der Schütze gewinnt das Kopfgeld (30.000 Dollar)
- Aduya: Wer auf Frauen schiesst, und diese auch noch trifft muss in der nächsten Tipp Runde aussetzen.
- Pilotenzombies: Werden sie getroffen gibt es 2000 Dollar
- Der verrückte Voodmann: Wird er getroffen gibt es 5000 Dollar (wahlweise 2kg Muschelkalk)
- Trifft man Sneijter Hütte: 10 Whisky
- Trifft man eines von Sneijter Vorratslagern: 5 Whisky
- ein oder zwei Überraschungen
Besonderheiten 1:
Aduya und die
Zombies
Werden sie getroffen werden sie im nächsten auf noch unentdeckte Felder auf der Karte versetzt und
bleiben im Spiel, denn Aduya ist leichtfüssig und die Zombies werden vom verrückten Voodooann immer wieder ins Leben zurückgerufen. ABER: Tötet jemand den Verrückten Voodoomann, werden die Pilotenzombies nach dem nächsten Treffer nicht mehr ins Spiel zurückgebracht.
Man kann also, solange weder Sneijter noch der Voodoomann aus dem Spiel sind, immer wieder die Zombies erledigen und so immer neu kassieren.
Besonderheiten 2:
Der Staatsfeind
Der Staatsfeind ist eine Sonderfigur. Er ist Auge und Ohr des fernen Chicago. Deswegen kann ein sehr netter Spieler
auf seinen eigenen Zug/Tipp/Schuss verzichten und stattdessen den Staatsfeind auf ein beliebiges Feld setzen. Der Staatsfeind deckt dann in der nächsten Runde dann alle anliegenden Felder auf. Er "schaut sich also um"... Diese Felder gelten aber nicht als getroffen, sie können also weiterhin getippt werden. Wird der Staatsfeind wieder versetzt, werden diese Felder (falls nicht abgeschossen) wieder verdeckt.
Der Staatsfeind kann in jeder Runde nur einmal gezogen werden.
6. Nützliche Hinweise
Wird ein Feld getroffen in dessen
Unmittelbarer Nähe sich IRGENDEINE Figur aufhält dann sind dort ein paar
Fuss-Spuren abgebildet. Fussspuren bedeuten also: Irgendwo hier steckt eine Figur! Aber Achtung: Wenn es das Sneijter war, bewegt sich das ja weiter... hat man also den Verdacht das er es ist, empfiehlt es sich eine Felder (im gedachten Uhrzeigersinn) weiter zu zielen, denn er "läuft" ja...
Ansonsten ist es recht einfach:
Tötet die Zombies und versucht Sneijter, der auf den Wegen von Feld zu Feld zieht, auszuschalten. Wollt ihr was für andere tun: Schickt den Staats feind auf Erkundungstour! Aduya oder den Voodoomann zu treffen ist eher nicht so gut, weil ohne Voodooman werden die Zombies nicht wiederkommen... und wer auf Auya schiesst muss aussetzen!
....
So, und wer nun denkt das alles wäre kompliziert... der hat nie "Schiffe versenken" gespielt
und für alle die nun immer noch nicht wissen was passiert, folgt sogleich ein Beispiel mit Anschauungsmaterial.